Introdução à Programação · 1.º ano (indicativo)

Programação orientada a objetos

Capítulo de Introdução à Programação com 0 artigos publicados de 36 temas previstos no plano. Os artigos serão publicados aos poucos, depois de escritos e revistos.

Temas deste capítulo

Plano editorial: 36 temas. Só os que têm ligação já estão escritos e publicados.

  1. O que é uma classe?
  2. O que é um objeto?
  3. O que são os atributos e os métodos?
  4. O que é o construtor?
  5. O que é a herança?
  6. O que é o polimorfismo?
  7. O que é a abstração em POO?
  8. O que são as classes abstratas?
  9. O que são as interfaces?
  10. O que é a composição?
  11. O que são os métodos estáticos e de classe?
  12. O que são as propriedades (getters e setters)?
  13. O que é a sobrecarga de operadores?
  14. O que é a referência self / this?
  15. O que são os modificadores de acesso?
  16. O que é o princípio de substituição de Liskov?
  17. O que são os princípios SOLID?
  18. O que são os padrões de desenho (design patterns)?
  19. O que é o padrão Factory?
  20. O que é o padrão Observer?
  21. O que é o padrão Strategy?
  22. O que são os diagramas de classes UML?
  23. O que são os dataclasses?
  24. O que são os enums?
  25. O que são os genéricos?
  26. Como criar uma classe passo a passo?
  27. Como implementar herança entre classes?
  28. Como aplicar polimorfismo num exemplo?
  29. Como modelar uma conta bancária com classes?
  30. Como desenhar um diagrama de classes?
  31. Qual é a diferença entre uma classe e um objeto?
  32. Qual é a diferença entre a herança e a composição?
  33. Qual é a diferença entre uma classe abstrata e uma interface?
  34. Exercícios resolvidos de classes e objetos
  35. Exercícios resolvidos de herança e polimorfismo
  36. Quais são os erros mais comuns em programação orientada a objetos?

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