Introdução à Programação · 1.º ano (indicativo)
Programação orientada a objetos
Capítulo de Introdução à Programação com 0 artigos publicados de 36 temas previstos no plano. Os artigos serão publicados aos poucos, depois de escritos e revistos.
Temas deste capítulo
Plano editorial: 36 temas. Só os que têm ligação já estão escritos e publicados.
- O que é uma classe?
- O que é um objeto?
- O que são os atributos e os métodos?
- O que é o construtor?
- O que é a herança?
- O que é o polimorfismo?
- O que é a abstração em POO?
- O que são as classes abstratas?
- O que são as interfaces?
- O que é a composição?
- O que são os métodos estáticos e de classe?
- O que são as propriedades (getters e setters)?
- O que é a sobrecarga de operadores?
- O que é a referência self / this?
- O que são os modificadores de acesso?
- O que é o princípio de substituição de Liskov?
- O que são os princípios SOLID?
- O que são os padrões de desenho (design patterns)?
- O que é o padrão Factory?
- O que é o padrão Observer?
- O que é o padrão Strategy?
- O que são os diagramas de classes UML?
- O que são os dataclasses?
- O que são os enums?
- O que são os genéricos?
- Como criar uma classe passo a passo?
- Como implementar herança entre classes?
- Como aplicar polimorfismo num exemplo?
- Como modelar uma conta bancária com classes?
- Como desenhar um diagrama de classes?
- Qual é a diferença entre uma classe e um objeto?
- Qual é a diferença entre a herança e a composição?
- Qual é a diferença entre uma classe abstrata e uma interface?
- Exercícios resolvidos de classes e objetos
- Exercícios resolvidos de herança e polimorfismo
- Quais são os erros mais comuns em programação orientada a objetos?